/ Mise à jour de la carte le 16 novembre (rubrique Communauté) / BOUTIQUE : Le mode "Aventure" est disponible à la boutique / COMMUNAUTE : Gagnez des réductions pour les goodies en participant aux concours permanents sur le Fanforum (Communauté/ Fanforum depuis mortebrume.fr)

Voie_Distance.png

  

Concentration vs1.0101.png

Coût : 5- points de horde

En l'observant, le tireur anticipe les mouvements et actions d'une cible de son choix.
Au début de chaque tour d'observation, il obtient un bonus de maniement d'arme de 1 point par carte "concentration (voie des armes à distance)" utilisée.
La cible choisie est indiqué par le joueur après l'activation du tireur. Le premier bonus intervient donc au début du tour suivant.
Le bonus est perdu si le tireur subit une attaque, agit (même avec une action réservée), double son déplacement ou bien perd totalement sa cible  de vue.

 

 

Tir intuitif vs1.0102.png

Coût : 10- points de horde

Lors de son activation, le combattant utilisant une arbalète à arcs multiples ou un arc peut tirer deux fois consécutives sur la même cible.
Pour cela, il doit avoir touché sa cible lors du premier tir et ne pas se déplacer pendant le tour (hors esquives).

 

 

 

Tir rapide vs1.0103.png

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points les dégâts de l'arme de son combattant et augmenter d'autant son maniement d'arme (en utilisant 1, 2 ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Point faible vs1.0104.png 

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points l'aptitude de maniement d'arme de son combattant pour augmenter d'autant les dégâts de son arme (en utilisant 1, 2, ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Voie_Contact.png

 

Concentration vs1.0201.png

Coût : 5- points de horde

En l'observant, le combattant anticipe les mouvements et actions d'un adversaire de son choix.
Au début de chaque tour d'observation, il obtient un bonus de maniement d'arme de 1 point par carte "concentration (voie des armes de contact)" utilisée.
L'adversaire choisi est indiqué par le joueur lors de l'activation du combattant. Le premier bonus intervient donc au début du tour suivant.
Le bonus est perdu si le combattant subit une attaque, agit (même avec une action réservée), double son déplacement ou bien perd totalement son adversaire de vue.

 

 

Dexterite vs1.0202.png

Coût : 10- points de horde

Le combattant peut frapper une seconde fois, avec la même arme, sur un même adversaire situé à moins de 4 cm de lui à condition d'avoir réussi sa première frappe.
Le combattant ne peut pas se déplacer après sa frappe.

 

 

Point faible vs1.0203.png 

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points l'aptitude de maniement d'arme de son combattant pour augmenter d'autant les dégâts de son arme (en utilisant 1, 2, ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Frappe assuree vs1.0204.png

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points les dégâts de l'arme de son combattant et augmenter d'autant son maniement d'arme (en utilisant 1, 2 ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Voie_Longues.png

 

Concentration vs1.0301.png

Coût : 5- points de horde

En l'observant, le combattant anticipe les mouvements et actions d'un adversaire de son choix.
Au début de chaque tour d'observation, il obtient un bonus de maniement d'arme de 1 point par carte "concentration (voie des armes longues)" utilisée.
L'adversaire choisi est indiqué par le joueur lors de l'activation du combattant. Le premier bonus intervient donc au début du tour suivant.
Le bonus est perdu si le combattant subit une attaque, agit (même avec une action réservée), double son déplacement ou bien perd totalement son adversaire de vue.

 

 

Frappe assuree vs1.0303.png

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points les dégâts de l'arme de son combattant et augmenter d'autant son maniement d'arme (en utilisant 1, 2 ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

 Point faible vs1.0304.png 

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points l'aptitude de maniement d'arme de son combattant pour augmenter d'autant les dégâts de son arme (en utilisant 1, 2, ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Voie_Lourdes.png

 

Concentration vs1.0401.png

Coût : 5- points de horde

En l'observant, Le combattant anticipe les mouvements et actions d'un adversaire de son choix.
Au début de chaque tour d'observation, il obtient un bonus de maniement d'arme de 1 point par carte "concentration (voie des armes lourdes)" utilisée.
L'adversaire choisi est indiqué par le joueur lors de l'activation du combattant. Le premier bonus intervient donc au début du tour suivant.
Le bonus est perdu si le combattant subit une attaque, agit (même avec une action réservée), double son déplacement ou bien perd totalement son adversaire de vue.

 

 

Frappe assuree vs1.0403.png

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points les dégâts de l'arme de son combattant et augmenter d'autant son maniement d'arme (en utilisant 1, 2 ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Point faible vs1.0404.png

Coût : 5 points de horde

Le joueur peut diminuer de 1, 2 ou 3 points l'aptitude de maniement d'arme de son combattant pour augmenter d'autant les dégâts de son arme (en utilisant 1, 2, ou 3 cartes).
Les dés doivent être modifiés en conséquence.

 

 

Voie_Deplacements.png

 

Deplacement furtif vs1.0501.png

Coût : 5 points de horde

Le combattant effectuant un déplacement déclaré comme furtif bénéficie d'un bonus de trois points en esquive contre les adversaires tentant de l'intercepter.
Ce bonus est valable uniquement sur les tentatives d'interceptions.
Un déplacement furtif est obligatoirement simple.
Les charges sont incompatibles avec les mouvements furtifs.

 

 

Forcene vs1.0502.png

Coût : 10- points de horde

Les blessures infligées au forcené durant ce tour ne diminuent pas son déplacement.
Chacune est cependant majorée de 1D6/2 dégâts avant le décompte des protections et modificateurs éventuels.
Le combattant doit être déclaré comme "Forcené" avant de subir sa première blessure du tour.
"Forcené" est actif jusqu'à la fin du tour.