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Séparer les cartes de description de sites, les cartes évènements et prières, les cartes objets et les cartes missions.

 

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Mélanger les cartes évènements et les cartes prières. Retourner les cartes jusqu’à sortir la première carte de bonus de recherche. Cette carte indique les bonus de recherches en début de partie selon les différentes zones de recherches. Mélanger à nouveau les autres cartes évènements et prières. Le joueur ayant mélangé donne trois cartes à son adversaire et en prend trois pour lui. Ces cartes serviront aux joueurs pour provoquer ou déterminer les «évènements et prières» durant la partie. La pile des autres cartes est posée, faces cachées, au bord de la table. Cette pile s’appelle «L’Avenir». Durant la partie, les cartes évènements et prières utilisées ou bien ayant jetées par les joueurs constitueront une pile appelée le «Passé».

 

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Mélanger le paquet de cartes objets et le partager en autant de réserves qu’il y a de zone de recherches. Les réserves doivent avoir autant que possible le même nombre de cartes mais un écart d’une carte en plus ou en moins est accepté. Les cartes des réserves sont posées faces cachées au bord de la table de jeu. Recouvrir chaque réserve par une carte de description de site (afin d’identifier facilement l’attribution des réserves aux zones de recherches).

 

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Les cartes missions sont mélangées et chaque joueur en tire une.

Cette carte indique au joueur la mission qu’il doit remplir pour remporter la victoire. La plupart du temps, le joueur devra trouver lui-même comment procéder pour y parvenir.

Cette carte est gardée secrète par le joueur jusqu’à ce que la mission soit accomplie.

 

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Les joueurs s’accordent sur les correspondances entre les zones de recherches du scénario et les éléments de décors sur la table. Sauf indication contraire, les zones de recherches s’étendent 5 cm autour des éléments de décor concernées.

 

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Effectuer le déploiement comme cela est expliqué dans le Manuel de l’Apprenti tout en tenant compte des règles suivantes :

- Il est interdit de se déployer sur les zones de recherches ou trop près de celles-ci. La limite d’interdiction autour de la zone fonctionne de la manière suivante :

- Si un élément de décor matérialisant une zone de recherche mesure 5 cm ou moins de long (en longueur maximale), il est interdit de se déployer à moins de 15 cm de celui-ci.

- Si un élément de décor matérialisant une zone de recherche mesure entre 5+ cm et 10 cm de long (en longueur maximale), il est interdit de se déployer à moins de 10 cm de celui-ci.

- Si un élément de décor matérialisant une zone de recherche mesure 10+ cm de long (en longueur maximale), il est interdit de se déployer à moins de 5 cm de celui-ci.

- Si vous jouez en campagne, un joueur «Poursuivi» bénéficie d’un bonus de trois points sur l’ensemble de ses jets de déploiements.

 

 

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Les cartes "Évènements" permettent de déterminer les évènements se produisant durant le combat.

Le monde de Mortebrume est instable car, Thaniglia, la déesse de la Brume, l’a pratiquement détruit dans sa tentative de putsch durant l’Aube Sombre. Il s’y produit d’étranges et très nombreux phénomènes.

Cette phase dite "Phase d’évènements et prières" est la première de chaque tour en mode "Aventure". Elle intervient donc avant la détermination de la première initiative du tour. Elle doit être jouée dès le premier tour.

 

Gestion de la main d’"Évènements et prières"

Chaque joueur tire deux cartes "Evènements et prières" et se défausse d’une. Le premier joueur à tirer ses cartes évènements est le dernier joueur à avoir perdu sur un jet de dé (lors du déploiement si c’est au premier tour ou bien à la fin du tour précédent à partir du deuxième tour). La partie avançant, il est possible et normal qu’un joueur ne puisse pas tirer deux cartes.

Sauf cas particuliers, les cartes "Évènements et prières" jetées ne seront plus utilisées durant la partie.

N.B.: Les cartes de bonus de recherches ne peuvent être jetées et doivent obligatoirement rester dans la main du joueur jusqu’à ce que l’adversaire les choisisse.

 

Détermination des "Évènements et prières" du tour

Chaque joueur tire ensuite une carte dans la main de son adversaire et les deux cartes sont posées face visible au bord de la table. Si un joueur n’a plus de carte en main, il choisit deux cartes (si cela est possible) au lieu d’une seule dans la main de son adversaire et les pose face visible au bord de la table.

Un évènement portant la mention 1/2 est composé de deux cartes identiques. Il se produit lorsque les deux cartes qui le composent sont posées. Les évènements portant la mention 1/3 fonctionne de la même manière mais avec trois cartes, et ainsi de suite… Ces évènements se produisent donc en tenant compte des cartes déjà posées durant les tours précédents. Les évènements sans mention de type 1/2 ou 1/3 se produisent lorsqu’une seule carte est posée.

Sauf indication contraire notée sur la carte, les évènements disparaissent à la fin du tour durant lequel ils se sont produits.

Si plusieurs évènements doivent se produire dans le tour, c’est celui comportant le plus de cartes qui est conservé. Les autres cartes sont replacées dans «L’avenir». «L’avenir» est ensuite mélangé. En cas d’ex-æquo, tous les évènements retournent dans l’avenir.

Si plusieurs évènements devant se déclencher comportent le même nombre de cartes, ils sont tous replacés dans «L’avenir». «L’avenir» est ensuite mélangé.

Si un évènement ou une prière durant plusieurs tours crée une contradiction avec une prière ou un évènement plus récent, c’est le plus ancien qui s’achève.

 

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Tirer la première initiative selon les règles du Manuel de l’Apprenti.

 

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Après détermination de la première initiative, le tour est joué selon les règles du Manuel de l’Apprenti cependant, le joueur peut choisir, au lieu de faire agir un combattant, de le déclarer comme effectuant une recherche.

Effectuer une recherche correspond à l’action du tour du combattant. Le combattant peut donc uniquement esquiver, effectuer une action réservée ou bien se déplacer sans doubler son mouvement.

Si un combattant étant déclaré en recherche est engagé plus tard dans le tour par un adversaire, il peut se raviser et utiliser son action du tour (mais il lui est désormais interdit de se déplacer). Un combattant ravisé perd la possibilité d’effectuer une recherche ce tour.

 

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Les zones de recherches sont des zones violemment exposées à la magie. Durant la conjoncture, des éclairs bleutés zèbrent d’ailleurs l’air quelques mètres à peine au-dessus des lieux concernés. Pour les combattants les plus courageux, une bonne dose de concentration permettra de se téléporter d’une zone à une autre. Les autres devront se déplacer par des biais plus habituels…

La téléportation s’effectue d’une zone de recherche à une autre (l’atterrissage est libre sur la zone excepté à l’intérieur d’un autre combattant).

Comme pour un tir, la difficulté est égale à la moitié de la distance entre les deux zones de recherches (mesurée au plus court quelle que soit le point de départ et les point d’arrivée du combattant).

La téléportation est réussi, si le joueur obtient un résultat sur un jet de volonté supérieur ou égal à la difficulté. Les bonus de recherches de la zone de départ et de la zone d’arrivée sont ajoutés au résultat du jet.

 

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La phase de recherche débute lorsque tous les combattants ont agi ou ont été déclarés en recherche.

Ordre et fonctionnement des recherches

Le premier joueur à effectuer une recherche est le joueur qui aurait eu l’initiative dans la continuité de la phase de combat. Si vous jouez en campagne et que l’un des joueurs est «poursuivi», c’est toujours lui qui effectue la première recherche du tour.

Le joueur devant commencer choisit la zone de recherches sur laquelle il effectuera sa première recherche. Les joueurs choisissent ensuite alternativement sur quelles zones leur hordes effectuent les recherches.

Les combattants déclarés en recherche, n’ayant ni agi, ni subit de blessures durant la phase de combat et se trouvant à l’intérieur d’une zone de recherches peuvent effectuer une recherche.

A chaque tour, une seule recherche est autorisée par horde et par zone de recherches.

Le nombre de combattants d’une horde remplissant les conditions pour effectuer la recherche sur la zone est totalisé puis complété par un dé adéquat comme s’il s’agissait d’une compétence (voir «Compétences et sorts, jets de compétences, jets de sorts « dans le Manuel de l’Apprenti).

Si un bonus de recherche (indiqué par la carte de conjoncture) est applicable, il est ajouté au résultat du jet.N.B.: Les cartes du mode «Aventure» sont prévues pour être utilisées en campagne. Si vous jouez des «one-shot», il est conseillé de terminer la partie en remplaçant une impossibilité de recherche sur une zone par une possibilité de recherche sans bonus.

Ce résultat indique le nombre de cartes que le joueur peut piocher dans la réserve correspondant à la zone de recherches concernée. Il garde une de ces cartes (et une seule), remet les autres dans la réserve et mélange avant de reposer la réserve sous la carte descriptive de la zone de recherche.N.B : Certains objets peuvent uniquement être découverts dans des lieux précis. Voir le paragraphe «Personnaliser son deck».

 

Attribution des objets découverts

Après avoir gardé l’une des cartes qu’il a découverte, le joueur note son numéro sur la carte de profil du combattant auquel il attribue l’objet. Seuls les combattants ayant effectué la recherche peuvent recevoir l’objet.

L’encombrement de l’objet (ou bien de la partie d’objet portée par le combattant si celui-ci est en plusieurs parties) doit être ajouté à l’encombrement du combattant. Cela reste vrai tant que celui-ci le porte.

En ligue ou en tournoi, l’adversaire est en droit de demander à ce qu’un officiel ou un autre joueur mandaté par un officiel et choisit par celui-ci vérifie le décompte. 

Règles d’encombrement complémentaires à celles du Manuel de l’Apprenti

L’encombrement d’un combattant (malus éventuels compris) doit rester inférieur ou égal à son déplacement simple pour qu’il puisse se déplacer normalement.

Règle «Chargé comme mule» (distance minimale de déplacement d’un combattant)

Si l’encombrement du combattant (malus éventuels compris) est supérieur à son déplacement simple, le combattant est limité à trois centimètres de déplacement par tour sauf s’il tombe sous le coup de la règle "La mule comme bouc émissaire" (voir paragraphe suivant).

Règle "La mule comme bouc émissaire"

Si le physique restant d’un combattant chargé comme une mule et ayant subit au moins une blessure est inférieur à son encombrement total, celui-ci n’a plus la force de porter son équipement et il est immobilisé jusqu’à ce qu’il ne soit plus «chargé comme une mule».

Pour cela, il doit passer suffisamment de ses objets encombrants à un autre combattant consentant (voir la règle "Passer les objets d’un ou plusieurs combattants à un autre" dans le Manuel de l’Apprenti). Le joueur du combattant recevant les objets peut demander à consulter la carte avant d’accorder son consentement.

Le combattant peut aussi jeter un ou plusieurs objets. Dans ce cas, les cartes de ces objets réintègrent la réserve de cartes de la zone de recherches la plus proche du combattant. Si le combattant est à égale distance de plusieurs zones de recherches, les objets réintègrent tous une de ces zones les plus proches déterminée aléatoirement.

Notion de royaumes de magie

Les magies sont toujours liées aux dieux dans le monde Mortebrume puisque ce sont eux qui accordent une partie de leurs pouvoirs à leurs adorateurs.

Sauf artifice, il est donc impossible d’utiliser un objet dédié à une tribu lorsque l’on n’en fait pas partie.

Utilisation des objets découverts (sauf parchemins d’injonction)

Certains objets peuvent être démontés ou cassés en plusieurs parties. Une carte correspond alors à chacune de ces parties. L’objet est fonctionnel à partir du moment ou un même combattant porte tous ses éléments ou bien que les plusieurs combattants portant les différents éléments sont socle à socle (le contact avec un seul autre porteur est suffisant). Un seul point de contact des socles suffit.

À chaque utilisation d’un objet, le joueur coche une case "Réserve" sur la carte de l’objet. Un objet est utilisable tant qu’il reste des réserves. Si aucune réserve n’est indiquée l’objet est utilisable une seule fois.

La magie ou des indications spécifiques notées sur la carte peuvent modifier le nombre de réserves d’un objet. Sauf indication contraire ou bien utilisation de magie, un objet est utilisable tant qu’il reste des réserves. Un objet n’ayant pas de réserve indiquée est utilisable une seule fois par tour.

Les cartes d’un objet qui ne peut plus être utilisé sont jetées dans «Le passé».

 

Utilisation des parchemins d’injonction

Un parchemin d’injonction peut être utilisé sur n’importe quel combattant visible du lecteur. Le parchemin agit automatiquement s’il est plus puissant que la résistance du lanceur.

N.B. : La plupart du temps, la puissance est indiqué dans le libellé du parchemin (Ex. : "Charge écrasante 10")

A chaque utilisation, que le parchemin agisse ou non, le joueur coche une case de réserve sur sa carte. Le parchemin perd toute puissance et tout intérêt lorsqu’il a épuisé ses réserves. Sauf indication contraire sur la carte, utiliser un parchemin d’injonction correspond à l’action du tour pour le combattant. 

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Le tour suivant débute après les recherches. Reprenez au paragraphe « Évènements et prières ».

 

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La partie s’achève lorsque les deux joueurs ont épuisés leurs mains de cartes évènements (à la fin du tour dans lequel aucun évènement ou prière, même incomplet, n’a pu être posé) ou bien lorsque l’une des hordes a rempli sa mission.

 

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Les résultats sont attribués de la manière suivante :

Si l’une des hordes a rempli sa mission, sa victoire est totale et son adversaire subit une défaite totale.

Si l’une des hordes a fui, son adversaire remporte la victoire et elle subit une défaite.

Si l’une des hordes est totalement hors combat ou si le joueur ayant l'initiative n'a plus de cartes évènements ou prières, il y a match nul.

 

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Afin de pouvoir être utilisés avec un scénario (donc en mode "Fondamental"), les objets ont une valeur indiquée sur leur carte descriptive. Cette valeur s’ajoute à celle de la horde comme s’il s’agissait d’un combattant.

Pour les objets en plusieurs parties, la valeur de chaque carte doit être ajoutée à la valeur totale de la horde.

 

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Les conjonctures astrales résonnant avec les zones de recherches d’un lieu sont relativement brèves. C’est uniquement durant ce bref laps de temps que vos combattants ont une chance véritablement sérieuse de trouver ce qu’ils cherchent.

Si une aventure vous semble trop difficile à résoudre au regard de votre entrainement, vous pouvez tenter de la jouer en one-shot (c’est-à-dire en considérant la mention "recherche impossible" des cartes de bonus de recherche comme une possibilité de recherche sans bonus) ou bien ajouter des évènements sans lieu d’origine précisé…

 

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Le mode aventure peut être utilisé pour les parties en ligue si les deux adversaires y consentent. Attention, dans ce cas, seules les victoires totales (mission accomplie alors que des combattants adverses encore en état de se battre sont présents sur la table) permettront de réclamer un havre-terre.

 

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Le mode "Aventure" se prête particulièrement aux campagnes entre deux joueurs.

Les règles et le matériel complémentaires permettant de jouer en campagne seront disponibles dans les prochaines semaines sur Mortebrume.fr.

 

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Les règles de tournoi à paraitre dans les prochaines semaines permettront aux joueurs de personnaliser leurs decks en ajoutant des évènements et des objets correspondant au style de jeu de chacun des joueurs.