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Maintenant, à vous d'écrire l'avenir du monde des Brumes…

 

Après 67 années de terreur et d’obscurité, les mortels reviennent enfin à la lumière…

Les survivants de l’Aube Sombre sortent de leurs refuges et découvrent un monde en ruines peuplé de créatures terribles et de dangers inconnus. Combien d’entre eux réussiront à survivre ? Combien d’entre vous sauront imposer leur loi ?

La Ligue des Brumes, le jeu organisé de Mortebrume dira qui sont les braves car seuls les plus persévérants y résisteront.

 

Présentation

La ligue du monde des Brumes

Nicolas Flamel miniatures organise pour les joueurs de Mortebrume une ligue nationale ouverte à tous.

Cette ligue, jouée de manière continue auprès des relais tels que les revendeurs ou les associations comprenant un Ranger, sera aussi parsemée de tournois qui prendront place durant différentes manifestations nationales.

L’objectif de la ligue des Brumes est de permettre à chaque joueur de faire évoluer le monde de Mortebrume dans le sens dans lequel il l’entend.

 

Organisation pratique

 Rencontres Mortebrume

Les rencontres ont lieu dans les relais de la ligue du monde des Brumes.

L’objectif est à la fois d’atteindre un rythme de deux manifestations régulières par mois regroupant l’essentiel des joueurs de chaque relais et de laisser offerte la possibilité de rencontres supplémentaires (dites ponctuelles) en dehors de ces réunions générales de ligueurs.

Pour être considérée comme régulière, une rencontre doit être confirmée entre deux et trois semaines à l'avance. Cette confirmation doit être effectuée par affichage sur le lieu même de la rencontre ET sur le forum Mortebrume. Le Ranger et le responsable du relais doivent impérativement être informés dans ces délais. Dans le cas ou l’une de ces conditions n’est pas remplie, la rencontre est simplement considérée comme ponctuelle.

Toutes ces rencontres, régulières ou ponctuelles, doivent obligatoirement être validées par le responsable du relais et par le Ranger local.

En plus de faire vivre la communauté, les Rangers présents lors des rencontres de ligues sont toujours disponibles pour faire découvrir Mortebrume.

 

Peinture des hordes

La peinture des hordes est vivement conseillée pour participer à la ligue des Brumes mais elle reste cependant optionnelle.

 

Influence des joueurs sur le monde : Storyline et plus encore…

Chaque mois, les résultats des rencontres de ligue sont envoyés par les Rangers ou les responsables du relais à NFm afin que nous puissions faire évoluer Mortebrume. Les ligueurs agissent donc directement sur la marche du jeu.

Mieux, par l’intermédiaire de « La carte » (voir le paragraphe correspondant ci-après), chaque joueur agit personnellement et de manière visible par tous, sur le monde des Brumes.

 

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La carte

Les havre-terres

« Année 84 - Mois 4 - Premier jour (douzième jour du sixième mois de l’année 66 des barbares)

Chevalier Domance, humain de sang, à toutes les âmes civilisées du Laandmark et au-delà si elles peuvent prendre connaissance de ce courrier.

Le monde est à nouveau accessible même s’il reste totalement à rebâtir. La rareté des créatures enchantées durant la journée permet aux éclaireurs de trouver de plus en plus de Havre-terres et bientôt la civilisation brillera à nouveau. Un nombre important de groupuscules barbares et impies circulant en hordes doit cependant être maîtrisé prioritairement afin que nous puissions nous assurer du contrôle total du Laandmark.

J’en appelle donc à toutes les âmes civilisées :

Rangez vous du côté de la lumière, rejoignez-notre détachement. Ensemble, nous retrouverons Elengard la blanche armée, et nous bâtirons un monde nouveau de civilisation et de connaissances.

Plus que jamais il faut nous faut regrouper nos forces pour réduire à néant l’obscurantisme et la barbarie. Préservons la flamme de la connaissance et de l’intelligence face à la décadence, l'ignorance et la sauvagerie. Rejoignez nos rangs, rejoignez-nous. »

Courrier émis par le chevalier Domance, chef de clan Abelbérien.

 

 

Que vous souhaitiez créer un monde de guerre permanent comme les Shiméiens, faire disparaitre toutes traces de civilisation comme les Méléiens, revenir au contraire le plus rapidement possible sur le chemin du progrès comme les Abelbériens, ou bien tout simplement maintenir l'état actuel des choses par la manipulation des autres comme les Thanigistes, vous devrez vous déplacer dans la Brume et apprendre à y survivre. Et, même si le jour est désormais à nouveau le temps des mortels, la nuit reste encore celui des monstres et les créatures enchantées à la solde des dieux anciens poursuivent assidument la tâche qui leur a été assignée : "Laisser des mortels le sang sécher sur leurs chairs éparses" (Appel à la fin du monde par Milo la déesse lunaire ancienne, à la veille de l’aube sombre).

Ne comptez donc pas survivre si vous ne savez pas où passer la nuit…

Durant les prémices de leur reconquête du monde des Brumes, les mortels ont découvert que certains lieux tenaient magiquement les créatures enchantées éloignées. Ces zones, de quelques dizaines de mètres carrés tout au plus et sans caractéristique particulière, sont appelées "havre-terres".

Leur découverte et leur contrôle permettent aux hordes de faire halte dans une relative sécurité durant la nuit.

Le contrôle de ces zones est donc d’une importance capitale dans la reconquête du monde des Brumes.

La ligue des Brumes permet un suivi précis des conflits menés par les joueurs à une échelle générale. Les victoires et les défaites de chaque joueur, sur chaque havre-terre, ont donc des conséquences directes sur le monde des Brumes grâce à…

 

La carte

Les résultats de la ligue des Brumes sont synthétisés tous les mois sur une carte accessible en permanence sur le site mortebrume.fr.

Le territoire représenté sur "La carte" est partagé en "fiefs". Les rencontres effectuées par les ligueurs d'un même relais se font toutes sur le même fief. C’est donc dans leurs fiefs que les ligueurs doivent prendre le contrôle des Havre-terres.

Zoom et explications sur un détail de "La Carte"

 

Lorsqu’un havre-terre est pris pour la première fois, le joueur peut choisir de lui donner un nom qui apparaitra ensuite sur la légende de "La carte" (sous réserve de validation par NFm). Ce nom sera conservé même si le territoire est repris par un adversaire sauf si cette reprise se fait suite à un relâchement de surveillance (voir la règle « relâchement de surveillance »).

Les havre-terres libres sont en surbrillance blanche, ceux pris par une tribu sont de la couleur de la tribu (vert pour les Méléiens, violet pour les Thanigistes, bleu pour les Enchantées, Jaune pour les Abelbériens, Rouge pour les Shiméiens).

Les lignes oranges indiquent les frontières entre les fiefs.

"La Carte" et la légende sont actualisées tous les 20 du mois en fonction des résultats que les relais nous font parvenir par mail ou courrier au plus tard au 10 du mois. En cas de retard dans la réception des informations, la mise à jour du fief concerné est effectuée le mois suivant.

Une copie de "La Carte" complète est visible à la fin de ce document.

 

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Validation des rencontres

Pour être valides les résultats doivent obligatoirement comporter l’ensemble des informations suivantes :

 

Une liste des participants de la rencontre

     - Dénomination officielle du joueur (nom ou pseudo)

     - Numéro du ligueur s'il en a déjà un

     - Tribu jouée

 

Une liste des combats avec pour chacun :

     - La dénomination officielle des joueurs (nom ou pseudo)

     - La dénomination officielle du vainqueur  (nom ou pseudo)

     - Le havre-terre réclamé (numéro ou nom le cas échéant)

     - Le nom du fief sur lequel se trouve le havre-terre réclamé (fief du joueur ou contigu à celui du joueur)

     - Le nom choisi pour le havre-terre si celui-ci n’en avait pas ou s’il est repris suite à un relâchement de surveillance.

Ces deux listes doivent être transmises à NFm par le Ranger local ou bien par le responsable du relais au plus tard le 10 du mois pour la mise à jour du 20 du même mois.

Des gabarits de ces deux listes sont téléchargeables librement sur Mortebrume.fr.

 

 

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Règles du jeu en ligue
De la tactique à la stratégie, changez tout simplement la face du monde…

 Le jeu en ligue, c'est le plaisir des combats de Mortebrume doublé de la possibilité façonner le monde des Brumes selon vos propres désirs…

Voici les règles de ligue. Elles complètent le système de combat que vous connaissez déjà. Elles permettent à chaque ligueur, en allant simplement jouer dans le magasin ou l'association près de chez lui, de changer la face du monde des Brumes…

  

Conquérir le monde des Brumes

 A la fin d'un combat en rencontre de ligue des Brumes, le vainqueur peut réclamer un des havre-terres du fief dans lequel il joue ou bien d'un fief contigu.

Un havre-terre ne peut être pris qu'une seule fois entre chaque mise à jour de "La carte". Les ligueurs doivent vérifier sur la feuille de résultats de ligue (disponible auprès du Ranger ou du responsable de relais supervisant la rencontre) que le havre-terre qu'ils réclament ne vient pas d'être pris ou de changer de main depuis la dernière mise à jour de la carte. En cas d'erreur, la seconde réclamation sera annulée. La partie comptera tout de même pour l'évolution des joueurs (cotation, points d'emprises et rang).

 

Prise du premier havre-terre d'une tribu

Lorsqu'un ligueur remporte la première victoire de sa tribu sur le fief sur lequel il joue, il choisit librement son premier havre-terre parmi ceux de son fief encore libres (c’est-à-dire n’étant contrôlé par aucune tribu).

 

Règles de base de prise des havre-terres

Un havre-terre peut être pris s'il remplit une des conditions suivantes :

     - Etre libre et le plus proche d'un havre-terre contrôlé par la tribu du vainqueur

     - Appartenir à la tribu du perdant et être le plus proche d'un havre-terre de la tribu du vainqueur

Un havre-terre contrôlé par une tribu autre que celle de son adversaire ne peut être pris que s’il y a relâchement de la surveillance par cette tribu (voir la règle « relâchement de surveillance » ci-après).

 

Règles spécifiques de prise des havre-terres en utilisant les fiefs contigus

          Premier cas : Utiliser un havre-terre contrôlé par sa tribu mais situé sur un fief contigu pour prendre un havre-terre de son propre fief

La règle de base s'applique sans tenir compte de la frontière. Il est cependant obligatoire que le havre-terre pris soit dans le fief du vainqueur.

Cette prise sera validée uniquement si le havre-terre sur lequel s'appuie le vainqueur ne change pas de main avant la mise à jour de "La Carte".

          Second cas : Utiliser un havre-terre de sa tribu et situé sur son fief pour prendre un havre-terre d'un fief contigu

La règle de base s'applique sans tenir compte de la frontière.

Ce cas est autorisé uniquement lorsque plus de la moitié des havre-terres du fief des ligueurs ayant effectué la partie est déjà sous contrôle.

Lorsqu'un havre-terre est pris dans un fief voisin, la frontière des fiefs de "La carte" est modifiée.

Ce type de manœuvre n'est cependant pas sans risque car, le ligueur a envoyé sa horde sur des terres qu'elle ne connait pas. Il lui est donc impossible de vérifier que ce havre-terre n'a pas été pris depuis la dernière mise à jour de la carte. Si tel est le cas, la priorité est donnée au ligueur du fief du havre-terre réclamé.

Si des ligueurs de deux fiefs différents réclament le même havre-terre sur un fief contigu au leur, le havre-terre n'est pris par aucun des deux.

 

Relâchement de surveillance

Si une tribu n'est pas représentée lors d'une rencontre régulière (voir "Organisation pratique/ rencontres Mortebrume pour la définition des rencontres régulières), la tribu absente est considérée comme ayant abandonné momentanément ses havre-terres frontaliers, on dit qu’elle a "relâché sa surveillance".

Dans ce cas, le vainqueur d'un combat durant cette rencontre peut réclamer l’un des havre-terres de son fief (et uniquement de son fief) appartenant à cette tribu et répondant aux conditions de prises de Havre-terres évoquées plus haut. Ceci est vrai quel que soit la tribu contre lequel a joué le vainqueur.

Un havre-terre prit à une tribu adverse suite à un relâchement de surveillance peut être renommé.

 

Domination de chaque tribu

Lorsqu’un joueur remporte un combat, il améliore le contrôle de sa tribu sur le monde des Brumes. Ce contrôle est indiqué sur la légende de « La carte » en points de domination.

 

Principe de base

Chaque Havre-terre pris donne un point de domination à la tribu qui en prend le contrôle.

 

Modificateurs

Si le havre-terre pris appartenait à un ennemi, la tribu qui le prend bénéficie de points de domination supplémentaires. Le nombre de ces points de domination supplémentaires est lié au rapport puissance du vainqueur/ puissance du perdant : Remporter une victoire contre une tribu très représentée rapporte plus de points que face à une tribu peu nombreuse.

La tribu perdant le havre-terre subit un malus de points de domination égal au bonus de son adversaire.

 

Cartes d'expérience

En dehors des points d’emprise, les joueurs les plus actifs reçoivent des cartes utilisables durant les rencontres de ligue et en tournois.

Ces cartes, dites "cartes d'expérience" leurs permettent de bénéficier d’avantages tactiques, de sorts ou de compétences sur une action, un tour ou parfois toute la partie. Elles peuvent avoir un effet sur un seul ou bien sur plusieurs voire tous les combattants présents sur la table de jeu.

Selon les cas, les cartes d'expérience peuvent ou non être utilisées un nombre limité de fois.

 

Durée des parties

La durée des parties d'une ligue peut éventuellement être limitée par le Ranger ou le responsable du relais. Une partie inachevée entraine un match nul.

 

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Evolution des ligueurs

 Cotation des joueurs

Afin de permettre aux joueurs de se situer les uns par rapport aux autres, des points leurs sont attribués en fonction de leurs résultats sur les évènements auxquels ils participent.

Cette cotation est composée de deux parties :

     - Un total des points cumulés (appelé simplement "cumulé") permettant aux joueurs de comparer la somme de leurs expériences.

     - Une note correspondant au "cumulé" divisé par le nombre de parties auquel à participé le joueur. Elle permet aux joueurs de comparer qualitativement leurs expériences.

 

Evolution et validation de la cotation des joueurs

La cotation des joueurs évolue en fonction de leurs résultats lors des rencontres grâce aux tableaux de rencontres remplis par les relais et les Rangers.

NFm met à jour la cotation de chaque joueur en même temps que "La Carte". Pour connaitre sa cotation officielle, il suffit au joueur de saisir ses identifiants sur mortebrume.fr.

La seule cotation officiellement reconnue est celle obtenue sur Mortebrume.fr.

 

Calcul et mise à jour de la cotation des joueurs

Les points de cotation sont attribués en fonction du résultat de chaque rencontre.

 

Progression du vainqueur

Le vainqueur reçoit un nombre de points de cotation égal à 10% de la cotation de celui des deux adversaires le mieux coté au début de la rencontre. Cette augmentation est limitée à 50% de la cotation initiale du joueur le moins bien côté au début de la rencontre.

 

Progression du perdant

Le perdant reçoit un nombre de points de cotation égal à 10% de la cotation de celui des deux adversaires le moins bien côté au début de la rencontre.

 

Cas spéciaux

En cas de match nul, aucun point n’est attribué.

Une victoire contre un adversaire non côté ou côté moins de 500 points rapporte 50 points. Un échec face à un adversaire non coté ou côté à moins de 100 points rapporte 10 points.

 

Classement des joueurs en ligue

La ligue des Brumes a pour but de permettre aux joueurs de se rencontrer, de progresser et d’intervenir sur le monde des Brumes sans faire intervenir prioritairement l'esprit de compétition.

Ainsi, seul le premier quart du classement national des cotations sera donc disponible à la consultation.

 

Rang des joueurs

Un rang est attribué à chaque ligueur en fonction du nombre de parties (perdues autant que gagnées) qu’il à effectué.

Le tableau suivant indique les correspondances :

 

Rencontres officielles

Rang correspondant 

1 à 5

Ligueur Mortebrume

6 à 10

Partisan des Brumes I

11 à 15

Partisan des Brumes II

16 à 20

Partisan des Brumes III

20 à 29

Meneur de horde I

30 à 39

Meneur de horde II

40 à 49

Meneur de horde III

50 à 69

Maître de horde I

70 à 89

Maître de horde II

90 à 110

Maître de horde III

111 et +

Chef de clan

 

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Points d'emprise

 Points d’emprise des joueurs

Le jeu en ligue permet aux joueurs de remporter des points d’emprise virtuels (consultables par le biais du site mortebrume.fr) ou sous forme de cartes.

Pour chaque partie de ligue, le joueur récupère 10 points d’emprise.

Pour chaque havre-terre pris le joueur récupère 20 points d’emprise.

Pour bénéficier des points d’emprise les résultats en bonne et due forme doivent être validés par le Ranger local et par le responsable du relais.

Les points d’emprise permettent d’obtenir des remises sur les goodies proposés sur le site mortebrume.fr. Ils sont valables de la même manière avec les goodies liés à l’univers de Mortebrume qu'avec les goodies des partenaires d'NFm. Les conditions complètes d’utilisation des points d’emprise sont détaillées sur le site Mortebrume.fr.

Les points d’emprise ne permettent pas d’obtenir de réduction sur l’achat de figurines Mortebrume.

 

 

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Valeurs stratégiques des relais

L'activité de ligue de chaque relais est appelée "Valeur stratégique".Cette activité est mesurée en fonction des points d’emprise utilisés par les joueurs d'un même fief.

A chaque commande, le nombre de points d’emprise utilisés par le joueur est ajouté à la valeur stratégique du relais dont il fait partie. Cette valeur est indiquée et mise à jour en même temps que "La Carte".

A des dates annoncées d’une fois sur l’autre (de deux à quatre fois par an approximativement), l’intégralité des joueurs du relais ayant la plus importante valeur stratégique gagneront chacun 10% de cette valeur en points d’emprise. L’ensemble des valeurs stratégiques est ensuite remis à zéro.

 

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Remarque

Ces règles sont le résultat de la collaboration d'une équipe de conception et de tests durant plusieurs mois.

Mortebrume est un jeu ayant la particularité d'être vivant et évolutif en fonction des choix des joueurs, ces règles seront cependant progressivement complétées et adaptées afin de suivre l'évolution du jeu.

Maintenant, à vous d'écrire l'avenir du monde des Brumes…

 

Remerciements spécifiques

La ligue des Brumes est le résultat de nombreuses réflexions croisées et discussions à bâtons rompus avec de nombreuses personnes, mais parmi toutes les personnes qui ont eu une influence majeure, deux d'entre elles ont réussi à débloquer des situations problématiques : Un merci tout particulier donc à Reptor et Elfette sans qui la conception de la ligue des Brumes aurait été beaucoup plus difficile.

"La Carte" (Preview)